История киберспорта: как все начиналось и к чему пришло сегодня

Человеку свойственно желание соревноваться, заложенное на генетическом уровне. Для первобытных людей выиграть означало выжить. Приходилось сражаться с природой, дикими животными, ядовитыми насекомыми и т. д. 

По мере эволюции появлялись другие виды состязаний. Страны и отдельные люди боролись за победу в информационных, идеологических и технологических войнах.

Официальные мирные соревнования появились намного раньше, чем Олимпийские игры, которые в Древней Греции начали проводить в 776 году до н.э.

В свете самых разных событий человечеству стало не до игр, но природа взяла свое. Олимпиада снова вернулась, но уже в преображенном формате и с новыми дисциплинами. 

Если спорт сам по себе может быть массовым, то профессиональный спорт требовал большой отдачи и набор определенных качеств, поэтому подходил не всем. 

Благодаря развитию технологий, начиная с игровых автоматов и заканчивая консолями и мощными компьютерами, миллионы людей могут соревноваться индивидуально или в команде с соперниками в любой точке планеты.

Электронный спорт: Начало

Киберспорт нередко называют «побочным продуктом» технического прогресса и это совершенно справедливо. С появлением новых компьютеров получили жизнь игры. Первые были примитивными, но на то время вызвали большой интерес. 

Многопользовательская игра Tennis for two появилась в 1958 году. Сюжет и концовка не предусматривались, но наличие графического интерфейса в середине прошлого века считалось настоящим прорывом. Естественно, игра не попала в массы, ведь о компьютерах тогда мало кто слышал, но фундамент был заложен. 

Следующим знаковым годом для игровой индустрии стал 1972-й. Появился игровой автомат Pong от разработчика Atari и цифровая компьютерная игра Spacewar! 

В Стэнфордском университете 19 октября по Spacewar! провели «межгалактическую Олимпиаду», главным призом которой являлась подписка на популярный и престижный журнал Rolling Stone. 

Это событие принято считать днем рождения киберспорта.

Эра игровых консолей

Спустя два года на рынок вышла японская компания SEGA. По всей Японии проводились турниры: на 300 локациях соревновались геймеры, чтобы 16 победителей встретились в финале в столичном отеле Pacific. Среди главных призов были видеомагнитофоны, радиоприемники и телевизоры. В турнире участвовали все желающие, а также представители японской прессы, индустрии развлечений и досуга. 

В Штатах в 80-х пользовались популярностью телевизионные передачи, в которых геймеры соревновались в скорости прохождения и результативности в играх вроде Mario, Tetris, и Sonic. Также организовывались турниры разных уровней – от местных до национальных и международных. 

Когда эра громоздких и платных автоматов закончилась, наступило время домашних консолей – Sega Genesis, NES (в СССР Dendy), Nintendo, Atari и Sony PlayStation. Новые баталии покинули игровые залы и переместились в домашние апартаменты.

Однако компании-разработчики поняли, что турнирные соревнования – лучший способ продвижения игровой продукции. В 1990 году в США организовали Чемпионат мира Nintendo, который выиграл Д. Хансен, известный впоследствии как первый чемпион в киберспортивном мире.

Наряду с аркадными бродилками набирали популярность шутеры и файтинги. Геймеры массово «рубились» в Street Fighter, Wolfenstein 3D, DOOM и Quake.

Первые официальные LAN-турниры проводились по DOOM – шутеру от первого лица. В 1995 году прошел дебютный масштабный онлайн-турнир, который спонсировала компания Microsoft. Там в Doom и Heretic сражались уже профессиональные команды. С популярностью росли и призовые – на турнире по Quake Red Annihilation (Красная Аннигиляция) победитель получил автомобиль Ferrari.

В конце 1990-х вышла легендарная игра StarCraft, которая стала главной стратегией в киберспорте, а у Quake появились конкуренты – Unreal, Half-Life и Counter-Strike. В будущем «каэс» станет одной из самых популярных и значимых кибердисциплин.

Триумф компьютерных клубов

Двухтысячные начались с признания киберспорта на международном уровне. И если в Европе и Америке еще наблюдались какие-то колебания, то Азия развивалась, в том числе и при участии государственных программ. Например, в Южной Корее сформировали Корейскую ассоциацию киберспорта и выделили канал на телевидении для популяризации ESports и трансляции турниров.

Единственное, что мешало массовости в постсоветских и многих европейских странах – отсутствие или дороговизна интернета, да и связь тогда оставляла желать лучшего. Можно было играть по локальной сети, но выбор ограничивался регионом. По этой причине и появились компьютерные клубы.

Многие сегодняшние выдающиеся киберспортсмены – это звезды, выращенные на клубной культуре видеоигр. Например, неоднократный обладатель звания топ-1 мира в CS:GO Александр Simple Костылев свои первые турниры выигрывал в клубе, еще будучи подростком.

Когда интернет-связь стала более высокоскоростной, началась эра киберспорта. Всплеск популярности и роста числа различных турниров пришелся на 2010 год. 

В 2011-м появился стриминговый сервис Twitch, где транслировались турниры и частные стримы. Эта площадка сейчас самая раскрученная и массовая.

Для топовой команды Natus Vincere как раз 2010 год оказался триумфальным. NAVI выиграли чемпионат мира по версии WCG, где в финале обыграли датчан из коллектива mTw (Mortal Teamwork). Эта победа сделала «рожденных побеждать» первой командой в истории, которая завоевала за год три самых престижных титула IEM, ESWC и WCG.

Киберспорт: Наши дни

Развитие киберспорта дало возможность любому человеку стать профессиональным геймером. Также появились новые рабочие места для тренеров, аналитиков и комментаторов, а в штат многих коллективов вошли диетологи и психологи. 

Например, игрок NAVI-2010 Арсений «ceh9» Триноженко после завершения карьеры не ушел из киберспорта, а ведет стримы, комментирует крупные турниры и регулярно входит в топ лучших комментаторов CS:GO.

Сейчас наблюдается тенденция нового уровня развития киберспорта. Футбольные гранды создают команды по FIFA и другим игровым дисциплинам. Такие команды уже есть у французского ПСЖ, а также у клубов профессиональной американской футбольной лиги MLS. И это только начало.

Однако в отличие от тенденций нулевых годов и более раннего периода, теперешний киберспорт похож на классический. От спортсменов требуется максимальная самоотдача и регулярные тренировки вплоть до 12 часов ежедневно. Важно следить за здоровьем и быть эмоционально устойчивым, чтобы неприличный жест из зала не выбил игрока из колеи. 

Киберспортивная инфраструктура схожа с той, которая существует в классических дисциплинах. Команды сражаются в лигах по уровню, а тренируют геймеров преимущественно бывшие киберспортсмены. Задача тренера разработать новые стратегии, объяснить суть и отработать коллективные действия. Команда должна быть слаженной, ведь «криво» отброшенный смок или запоздавшая на 0.01 секунды флешка может стоить игры.

Важна и самодисциплина, но в большинстве коллективов следят за питанием и распорядком дня администраторы. Игрок с недосыпом, питающийся снеками, не сможет сконцентрироваться на все 100%. По этой причине перед крупными соревнованиями команды часто заезжают на буткемпы (как сборы в традиционном спорте), чтобы жить и тренироваться в едином режиме.

Вокруг киберспорта формируются профильные медиа-компании, которые освещают новости и организуют прямые трансляции. Среди самых популярных: Cybersport.ru, RuHub, FISSURE, Maincast, WePlay Esports, UCC и Starladder. Они также популяризируют ESports и создают новые рабочие места.

Мобильный киберспорт

Говоря о киберспортивной индустрии, нельзя забывать о развитии мобильного гейминга. Особенно актуален такой вариант для тех, кто не может позволить мощный компьютер и высокоскоростной интернет, например, в Индии.

Благо, сейчас мобильный киберспорт практически не уступает «старшему брату». По мобильным дисциплинам проводят турниры с многомиллионными призовыми. Например, в 2022 году на Honor of Kings International Championship разыгрывали 10 млн. долларов. 

По количеству зрителей мобильные баталии в некоторых случаях превосходят ПК-гейминг. Установленный рекорд в киберспорте – онлайн на FFWS 2021 Singapore, который составил более пяти миллионов зрителей.

Наряду с мобильным профессиональным геймингом развивается женский и детский киберспорт. В Valorant, CS:GO и MLBB созданы женские лиги и проводятся крупные турниры. 

Среди детей младших классов организуют соревнования по Splatoon – красочному шутеру от третьего лица. Также популярен и шутер от первого лица – Standoff 2, в который ежедневно играет около 150 тыс. геймеров разного возраста и пола.

Еще не так давно большинство экспертов в кибер-индустрии считали, что будущее за виртуальной реальностью. Однако количество играющих с VR-шлемами существенно уступает геймерам, использующим игровые смартфоны. 

Мобильный электронный спорт часто называют «карманным» за компактность, дешевизну, а значит и доступность для многих пользователей. Возможность играть без привязки к определенному месту определяет развитие всей кибер-индустрии в будущем.